оружие, скрипты, моды и т.д.
Самопальный моддинг (оружие, скрипты, моды)
Сообщений 1 страница 7 из 7
Поделиться22008-07-26 21:46:24
Нож с повреждениями как от нескольких гранатомётов и большой дальностью удара (заменить весь текст w_knife.ltx) :
[wpn_knife]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\knife"
$npc = off
$prefetch = 8
scheduled = off
cform = skeleton
description = enc_weapons1_wpn-knife
ef_weapon_type = 1
class = WP_KNIFE
visual = weapons\knife\wpn_knife.ogf
inv_name = st_knife
inv_name_short = st_knife
inv_weight = 0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 8
kill_msg_x = 197
kill_msg_y = 177
kill_msg_width = 53
kill_msg_height = 16
show_ammo = false
slot = 0
animation_slot = 5
single_handed = 1
hud = wpn_knife_hud
cost = 70
hand_dependence = 1
cam_relax_speed = 2.0
cam_dispersion = 0.9
cam_max_angle = 7
cam_max_angle_horz = 5.0
cam_step_angle_horz = 0.5
fire_dispersion = 0.5
fire_dispersion_add = 5.3
fire_dispersion_relax = 0.6
fire_dispersion_base = 0.5
disp_vel_factor = 0.9
disp_crouch_factor = 0.75
disp_jump_factor = 7
fire_dispersion_condition_factor = 0.0
misfire_probability = 0.0
condition_shot_dec = 0.0
direction = 0, 0, 1
shell_point = 0.0, 0.0, 0.0
fire_point = 0.0, 0.1, 0.4
flame_particles =
rpm_empty_click = 200
; ttc
hit_power = 9991.80, 9992.00, 9993.20, 9999.40
hit_impulse = 9999
hit_type = wound
hit_power_2 = 1.80, 2.00, 2.20, 2.40
hit_impulse_2 = 9999
hit_type_2 = wound_2
fire_distance = 355.4;485.8
bullet_speed = 99999;9999 ;начальная скорость пули
rpm = 99999;9999
; end ttc
normal = 0, 1, 0
position = -0.021, -0.078, 0.0
orientation = 0,90,0
startup_ammo = 1000
wm_size = 0.10
light_disabled = true
ph_mass = 4
ammo_limit = 180
ammo_current = 90
ammo_elapsed = 0
ammo_mag_size = 0
ammo_class = ammo_9x39_pab9
min_radius = 50
max_radius = 50
scope_status = 0
silencer_status = 0
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = false
snd_shoot = weapons\knife_1
weapon_remove_time = 5000 ;время уничтожения оружия (с учетом TimeFactor) для мультиплеера
[wpn_knife_hud]
shell_point = 0.0, 0.0, 0.0
fire_point = 0.05, 0.0, 0.1
fire_bone = wpn_knife_0
orientation = 0,0,0
position = 0,0,0
visual = weapons\knife\wpn_knife_hud.ogf
anim_idle = idle
anim_draw = draw
anim_hide = hide
anim_shoot1_start = shoot1_start
anim_shoot2_start = shoot2_start
anim_shoot1_end = shoot1_end
anim_shoot2_end = shoot2_end
anim_idle_sprint = idle_sprint
Поделиться32008-07-26 21:50:33
автоматический гаусс (всобачить в w_gauss.ltx), количество патронов сами поменяете, не маленькие:
[wpn_gauss]:identity_immunities
httpwww.marketgid.compnews47831i506
GroupControlSection	= spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn                  = "weapons\gauss"	; option for Level Editor
$npc    	     = on        ; option for Level Editor
$prefetch          = 8
scheduled               = off              	; option for ALife Simulator
cform                   = skeleton
class                   = WP_VINT
min_radius              = 0
max_radius              = 50
description        = enc_weapons1_wpn-gauss
ef_main_weapon_type     = 3
ef_weapon_type    	 = 8
;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier	= 2.85           ; во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier    = 0.3              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
cost        	= 150000
weapon_class    	= sniper_rifle
ammo_limit        = 1000
ammo_current    	= 30
ammo_elapsed    	= 0
ammo_mag_size    	= 30
ammo_class        = ammo_gauss
sprint_allowed    	= true
fire_modes        = 1, -1
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base    = 0.01 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor    = 1.4f
;отдача
cam_relax_speed         	= 3;0.05	;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion          	= 0.05	;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_max_angle    	= 4.0	;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz    = 5.0	;(degree) maximum shot horizontal degree 
cam_step_angle_horz    = 0.5	;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5	;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе 
misfire_probability     = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе 
misfire_condition_k    	= 0.05
condition_shot_dec     	= 0.00001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
hand_dependence     = 1
single_handed        = 0
slot         	= 2    ; // secondary
animation_slot    	= 2    ; type of the animation that will be used
inv_name        = wpn-gauss
inv_name_short    	= wpn-gauss
inv_weight        = 5.5
inv_grid_width    	= 5
inv_grid_height    	= 2
inv_grid_x        = 10
inv_grid_y        = 6
kill_msg_x    	= 166
kill_msg_y    	= 59
kill_msg_width    = 82
kill_msg_height    = 23
direction = 0, 0, 1
fire_point        = 0.00,0.12,0.69
flame_particles         = weapons\generic_weapon_gauss
shell_point         = 0.00,0.12,0.174        ; position (3rd person view) for shell to throw out
smoke_particles	     = weapons\generic_weapon07	; name of the particles for shells
rpm_empty_click     = 120
; ttc
hit_power           = 2.1, 2.3, 2.5, 2.9
hit_impulse     	= 8000
hit_type     	= explosion
fire_distance           	= 10000
bullet_speed     	= 15000	;начальная скорость пули
rpm                     	= 400
; end ttc
hud                     = wpn_gauss_hud
normal                  = 0, 1, 0
position                = -0.026, -0.070, 0.0
orientation             = 0, 0, 0
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position             = -0.26,-0.11,0.15    	; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation          = -15,-9,110        ; (3rd person view in degrees)
;под мишкой
;strap_position             = -0.20,-0.13,0.25    	; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation          = -50,-13,110        ; (3rd person view in degrees)
;на спине
;strap_position             = -0.16,-0.32,0.15    	; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation          = -10,-7,10        	; (3rd person view in degrees)
strap_bone0        	= bip01_spine2
strap_bone1        	= bip01_spine1
startup_ammo            = 10
visual                  = weapons\gauss\wpn_gauss.ogf
light_color         = 1.3,1.5,2
light_range         = 0.0
light_var_color     	= 0.00
light_var_range     	= 0.0
light_time          = 0.0
ph_mass    	     = 3
;cost    	     = 900
;addons
scope_status    	= 1
silencer_status    	= 0
grenade_launcher_status	= 0
zoom_enabled    	= true
scope_zoom_factor	    = 15    ;ПСО-1 4X
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_l85
scope_name         = wpn_addon_scope
scope_x         = 60
scope_y         = -2
;звуки
snd_draw        = weapons\svd_draw
snd_holster        = weapons\generic_holster
snd_shoot        = weapons\gauss_shoot
snd_empty        = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload        = weapons\gauss_reload, 1.0, 1.0
[wpn_gauss_hud]
fire_point    	= -0.044000,0.111000,0.155000
fire_bone               = wpn_body
orientation             = 0, 0, 0
position                = 0, 0, 0
visual                  = weapons\gauss\wpn_gauss_hud.ogf
shell_point = -0.042000,0.103000,0.267000 ; position (3rd person view) for shell to throw out
anim_holster	= holster
anim_idle    = idle
anim_idle_aim	= idle
anim_reload    = reload
anim_draw    = draw
anim_shoot    = shoot
;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset    	= -0.020000,-0.030000,0.030000
zoom_rotate_x    = 0.000000
zoom_rotate_y    = -0.020000
Поделиться42008-07-26 21:58:36
ппц..........
Поделиться52008-07-26 22:07:48
Высокие прыжки - отличный способ выхода за пределы локации (заменить весь текст в actor.ltx):
[actor_terrain]
	255,255,000,255
[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection    = spawn_group
$spawn         	= "actor"
$ed_icon        = ed\ed_actor
$player         = on
$prefetch         = 16
cform                   = skeleton
class                   = O_ACTOR
money        	= 40;
rank        	= 3;
script_binding    	= bind_stalker.actor_init
visual        	= actors\hero\stalker_novice.ogf 
destroyed_vis_name    = physics\Dead_Body\skelet_crash
terrain = actor_terrain
max_item_mass    	= 50.0
jump_speed              = 34.2684
crouch_coef     	= 0.45
climb_coef        = 0.7
run_coef                = 2.1
sprint_koef        = 2.6
run_back_coef    	= 1.8
walk_back_coef    	= 0.8
air_control_param    = 0.1
walk_accel              = 17
;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius    = 5	;3
ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions
; attach params
attachable_items    = device_torch,attachable_item,hand_radio
ph_box0_center             = 0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size             = 0.35, 0.9,  0.35
ph_box1_center             = 0.0,  0.75,  0.0
ph_box1_size             = 0.35, 0.75,  0.35
ph_box2_center             = 0.0,  0.6,  0.0
ph_box2_size             = 0.35, 0.6,  0.35
stalker_restrictor_radius    	= .55;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius    = .55;
medium_monster_restrictor_radius	= 0.1
ph_crash_speed_min          	= 754
ph_crash_speed_max          	= 462
ph_collision_damage_factor    	= 1.0
ph_mass             	= 80
weapon_bone0        = bip01_r_finger1
weapon_bone1        = bip01_l_finger1
weapon_bone2        = bip01_r_finger11
damage = actor_damage
hit_probability_gd_novice    = 0.20
hit_probability_gd_stalker    = 0.30
hit_probability_gd_veteran    = 0.40
hit_probability_gd_master    = 0.50
hit_sounds        	= actor_hit_snds
;actor condition
immunities_sect        = actor_immunities_gd_master
condition_sect        = actor_condition
heavy_breath_snd	= actor\breath_1    ;звук тяжелого дыхания при усталости	
heavy_blood_snd    = affects\heartbeat; heart\8
material            = creatures\actor
camera_height_factor    	= 0.85
;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base        	= 0.8    ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim        	= 0.04
disp_vel_factor        = 2.0    ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor    	= 2.0  	;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor    	= -0.2 	;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor	= -0.4 	;уменьшение если актер сидит + no acceleration
;disp_jump_factor    	= 2.0
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5
body_remove_time = 6000000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
sleep_time_factor    	= 1000	;400    ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours        = 12
;species of monster
species        = actor
;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount            = 2
step_params            = stalker_step_manager
foot_bones            = stalker_foot_bones
memory_update_time = 100
; visibility parameters
DynamicObjectsCount    	= 32
min_view_distance       = 1.0        ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	     = 1.0        ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	 	= 1.0        ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance 	= 1.0
time_quant        	= 0.005
decrease_value        = 0.1        ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor         	= 0.5
luminocity_factor    	= 0.5;0     	; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold	 	= 0.4        ; 0.25
still_visible_time    	= 5000        ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме
[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity         = 0.5        ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity     	= 0.5
shock_immunity         = 0.5
wound_immunity        = 0.5
radiation_immunity     	= 0.5
telepatic_immunity     	= 0.5
chemical_burn_immunity     = 0.5
explosion_immunity     	= 0.1
fire_wound_immunity      = 0.5
[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity         = 0.65        ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity     	= 0.65
shock_immunity         = 0.65
wound_immunity        = 0.65
radiation_immunity     	= 0.65
telepatic_immunity     	= 0.65
chemical_burn_immunity     = 0.65
explosion_immunity     	= 0.3
fire_wound_immunity      = 0.65
[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity         = 0.8        ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity     	= 0.8
shock_immunity         = 0.8
wound_immunity        = 0.8
radiation_immunity     	= 0.8
telepatic_immunity     	= 0.8
chemical_burn_immunity     = 0.8
explosion_immunity     	= 0.6
fire_wound_immunity      = 0.8
[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity         = 1.0        ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity     	= 1.0
shock_immunity         = 1.0
wound_immunity        = 1.0
radiation_immunity     	= 1.0
telepatic_immunity     	= 1.0
chemical_burn_immunity     = 1.0
explosion_immunity     	= 1.0
fire_wound_immunity      = 1.0
[actor_condition]
satiety_v        	= 0.000015        ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v        	= 0.0001        ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v        = 0.000055        ;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v    	= 0.0001        ;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical    	= 0.0        	;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v    	= 0.004        	;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v        	= 0.0001        ;скорость восстановления морали             
psy_health_v        = 0.001        	;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v        	= -0.0003
health_hit_part        = 1.0        	;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part        = 0.1        	;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed    = 0.0        	;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight        = 60
bleeding_v        	= 0.0005        ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v    	= 0.003         	;скорость заживления раны
min_wound_size        = 0.0256        ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
;--when actor in sleep
satiety_v_sleep        = 0.00001
radiation_v_sleep    	= 0.0003
satiety_power_v_sleep    = 0.0001
satiety_health_v_sleep    = 0.00001
radiation_health_v_sleep	= 0.001
morale_v_sleep        = 0.0
psy_health_v_sleep    	= 0.0
alcohol_v_sleep = -0.0005
bleeding_v_sleep    	= 0.0
wound_incarnation_v_sleep	= 0.0
max_power_leak_speed_sleep	= -0.00001;
;health_restore_v    	= 0.0001
;;;;;;;;
;actor_condition only
jump_power        =	0.01    	;0.005        	;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power    	=	0.05    ;0.045        	;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k    	=	5;10    ;10        	;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power        =  -0.005                
walk_power        =	0.00001        ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power    =	0.00005;    	;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k    =	5;9	;10        ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k        	=	3;5        	;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k        =	2;150;185;180;200;	;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
; хромота
limping_health_begin =	0.1    ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end   =	0.2    ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin  =	0.1    ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end	 =	0.2    ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state	 = on
cant_walk_power_begin =	0.01	;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end   =	0.10	;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin =	0.20	;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end   =	0.30	;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
can_sleep_callback    	= dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback	= dream.sleep_video_name_callback
[actor_damage]
;bone_name     = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default            = 1.0, -1, 1.0
bip01_pelvis         = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine          = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1          = 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2          = 1.0, 0, 1.5
bip01_neck     	     = 1.0, 0, 1.5
bip01_head     	     = 0.2, 0, 1.5
eyelid_1     	     = 0.0, 0, 0.0
eye_left     	     = 0.0, 0, 0.0
eye_right     	     = 0.0, 0, 0.0
jaw_1               = 0.0, 0, 0.0
bip01_l_clavicle	     = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm	     = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm	 	     = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand	 	     = 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0	 	     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01	     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02	     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1	 	     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11	     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12	     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2	 	     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21	     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22	     = 0.0, 4, 0.0
bip01_r_clavicle	     = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm	     = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm	 	     = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand	 	     = 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0	 	     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01	     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02	     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1	 	     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11	     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12	     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2	 	     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21	     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22	     = 0.0, 2, 0.0
bip01_l_thigh	 	     = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf	 	     = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot	 	     = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0	 	     = 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh	 	     = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf	 	     = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot	 	     = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0	 	     = 1.0, 6, 1.5
[actor_animation]
;углы  дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw    = 45
back_l_strafe_yaw   = 45
fwd_r_strafe_yaw    = 45
back_r_strafe_yaw   = 45
l_strafe_yaw    = 0
r_strafe_yaw    = 0
[actor_hit_snds]
burn    	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
shock    	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike    	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound    	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation    =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic    =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
fire_wound    =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn	=actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
explosion    =affects\tinnitus3a
wound_2    	=actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
Поделиться62008-07-28 12:22:26
МаЗаФаКа))
Поделиться72008-07-28 12:44:20
попрыгал?