оружие, скрипты, моды и т.д.
Самопальный моддинг (оружие, скрипты, моды)
Сообщений 1 страница 7 из 7
Поделиться22008-07-26 21:46:24
Нож с повреждениями как от нескольких гранатомётов и большой дальностью удара (заменить весь текст w_knife.ltx) :
[wpn_knife]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\knife"
$npc = off
$prefetch = 8
scheduled = off
cform = skeleton
description = enc_weapons1_wpn-knife
ef_weapon_type = 1
class = WP_KNIFE
visual = weapons\knife\wpn_knife.ogf
inv_name = st_knife
inv_name_short = st_knife
inv_weight = 0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 8
kill_msg_x = 197
kill_msg_y = 177
kill_msg_width = 53
kill_msg_height = 16
show_ammo = false
slot = 0
animation_slot = 5
single_handed = 1
hud = wpn_knife_hud
cost = 70
hand_dependence = 1
cam_relax_speed = 2.0
cam_dispersion = 0.9
cam_max_angle = 7
cam_max_angle_horz = 5.0
cam_step_angle_horz = 0.5
fire_dispersion = 0.5
fire_dispersion_add = 5.3
fire_dispersion_relax = 0.6
fire_dispersion_base = 0.5
disp_vel_factor = 0.9
disp_crouch_factor = 0.75
disp_jump_factor = 7
fire_dispersion_condition_factor = 0.0
misfire_probability = 0.0
condition_shot_dec = 0.0
direction = 0, 0, 1
shell_point = 0.0, 0.0, 0.0
fire_point = 0.0, 0.1, 0.4
flame_particles =
rpm_empty_click = 200
; ttc
hit_power = 9991.80, 9992.00, 9993.20, 9999.40
hit_impulse = 9999
hit_type = wound
hit_power_2 = 1.80, 2.00, 2.20, 2.40
hit_impulse_2 = 9999
hit_type_2 = wound_2
fire_distance = 355.4;485.8
bullet_speed = 99999;9999 ;начальная скорость пули
rpm = 99999;9999
; end ttc
normal = 0, 1, 0
position = -0.021, -0.078, 0.0
orientation = 0,90,0
startup_ammo = 1000
wm_size = 0.10
light_disabled = true
ph_mass = 4
ammo_limit = 180
ammo_current = 90
ammo_elapsed = 0
ammo_mag_size = 0
ammo_class = ammo_9x39_pab9
min_radius = 50
max_radius = 50
scope_status = 0
silencer_status = 0
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = false
snd_shoot = weapons\knife_1
weapon_remove_time = 5000 ;время уничтожения оружия (с учетом TimeFactor) для мультиплеера
[wpn_knife_hud]
shell_point = 0.0, 0.0, 0.0
fire_point = 0.05, 0.0, 0.1
fire_bone = wpn_knife_0
orientation = 0,0,0
position = 0,0,0
visual = weapons\knife\wpn_knife_hud.ogf
anim_idle = idle
anim_draw = draw
anim_hide = hide
anim_shoot1_start = shoot1_start
anim_shoot2_start = shoot2_start
anim_shoot1_end = shoot1_end
anim_shoot2_end = shoot2_end
anim_idle_sprint = idle_sprint
Поделиться32008-07-26 21:50:33
автоматический гаусс (всобачить в w_gauss.ltx), количество патронов сами поменяете, не маленькие:
[wpn_gauss]:identity_immunities
httpwww.marketgid.compnews47831i506
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\gauss" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_VINT
min_radius = 0
max_radius = 50
description = enc_weapons1_wpn-gauss
ef_main_weapon_type = 3
ef_weapon_type = 8
;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 2.85 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
cost = 150000
weapon_class = sniper_rifle
ammo_limit = 1000
ammo_current = 30
ammo_elapsed = 0
ammo_mag_size = 30
ammo_class = ammo_gauss
sprint_allowed = true
fire_modes = 1, -1
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.01 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.4f
;отдача
cam_relax_speed = 3;0.05 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.05 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_max_angle = 4.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.00001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
hand_dependence = 1
single_handed = 0
slot = 2 ; // secondary
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
inv_name = wpn-gauss
inv_name_short = wpn-gauss
inv_weight = 5.5
inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 10
inv_grid_y = 6
kill_msg_x = 166
kill_msg_y = 59
kill_msg_width = 82
kill_msg_height = 23
direction = 0, 0, 1
fire_point = 0.00,0.12,0.69
flame_particles = weapons\generic_weapon_gauss
shell_point = 0.00,0.12,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out
smoke_particles = weapons\generic_weapon07 ; name of the particles for shells
rpm_empty_click = 120
; ttc
hit_power = 2.1, 2.3, 2.5, 2.9
hit_impulse = 8000
hit_type = explosion
fire_distance = 10000
bullet_speed = 15000 ;начальная скорость пули
rpm = 400
; end ttc
hud = wpn_gauss_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.026, -0.070, 0.0
orientation = 0, 0, 0
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)
;под мишкой
;strap_position = -0.20,-0.13,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = -50,-13,110 ; (3rd person view in degrees)
;на спине
;strap_position = -0.16,-0.32,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = -10,-7,10 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
startup_ammo = 10
visual = weapons\gauss\wpn_gauss.ogf
light_color = 1.3,1.5,2
light_range = 0.0
light_var_color = 0.00
light_var_range = 0.0
light_time = 0.0
ph_mass = 3
;cost = 900
;addons
scope_status = 1
silencer_status = 0
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 15 ;ПСО-1 4X
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_l85
scope_name = wpn_addon_scope
scope_x = 60
scope_y = -2
;звуки
snd_draw = weapons\svd_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\gauss_shoot
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\gauss_reload, 1.0, 1.0
[wpn_gauss_hud]
fire_point = -0.044000,0.111000,0.155000
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
visual = weapons\gauss\wpn_gauss_hud.ogf
shell_point = -0.042000,0.103000,0.267000 ; position (3rd person view) for shell to throw out
anim_holster = holster
anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle
anim_reload = reload
anim_draw = draw
anim_shoot = shoot
;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.020000,-0.030000,0.030000
zoom_rotate_x = 0.000000
zoom_rotate_y = -0.020000
Поделиться42008-07-26 21:58:36
ппц..........
Поделиться52008-07-26 22:07:48
Высокие прыжки - отличный способ выхода за пределы локации (заменить весь текст в actor.ltx):
[actor_terrain]
255,255,000,255
[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "actor"
$ed_icon = ed\ed_actor
$player = on
$prefetch = 16
cform = skeleton
class = O_ACTOR
money = 40;
rank = 3;
script_binding = bind_stalker.actor_init
visual = actors\hero\stalker_novice.ogf
destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash
terrain = actor_terrain
max_item_mass = 50.0
jump_speed = 34.2684
crouch_coef = 0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.1
sprint_koef = 2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel = 17
;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius = 5 ;3
ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions
; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio
ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0
ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35
ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35
stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius = .55;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 754
ph_crash_speed_max = 462
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80
weapon_bone0 = bip01_r_finger1
weapon_bone1 = bip01_l_finger1
weapon_bone2 = bip01_r_finger11
damage = actor_damage
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
hit_sounds = actor_hit_snds
;actor condition
immunities_sect = actor_immunities_gd_master
condition_sect = actor_condition
heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8
material = creatures\actor
camera_height_factor = 0.85
;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 0.8 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.04
disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.2 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.4 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
;disp_jump_factor = 2.0
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5
body_remove_time = 6000000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor
;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones
memory_update_time = 100
; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме
[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.5
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.5
telepatic_immunity = 0.5
chemical_burn_immunity = 0.5
explosion_immunity = 0.1
fire_wound_immunity = 0.5
[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.65 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.65
shock_immunity = 0.65
wound_immunity = 0.65
radiation_immunity = 0.65
telepatic_immunity = 0.65
chemical_burn_immunity = 0.65
explosion_immunity = 0.3
fire_wound_immunity = 0.65
[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.8 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.8
shock_immunity = 0.8
wound_immunity = 0.8
radiation_immunity = 0.8
telepatic_immunity = 0.8
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity = 0.6
fire_wound_immunity = 0.8
[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0
[actor_condition]
satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 60
bleeding_v = 0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.00001
radiation_v_sleep = 0.0003
satiety_power_v_sleep = 0.0001
satiety_health_v_sleep = 0.00001
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep = 0.0
psy_health_v_sleep = 0.0
alcohol_v_sleep = -0.0005
bleeding_v_sleep = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
;health_restore_v = 0.0001
;;;;;;;;
;actor_condition only
jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = -0.005
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 2;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
; хромота
limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on
cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback
[actor_damage]
;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default = 1.0, -1, 1.0
bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5
bip01_neck = 1.0, 0, 1.5
bip01_head = 0.2, 0, 1.5
eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0
eye_left = 0.0, 0, 0.0
eye_right = 0.0, 0, 0.0
jaw_1 = 0.0, 0, 0.0
bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0
bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0
bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5
[actor_animation]
;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw = 45
back_l_strafe_yaw = 45
fwd_r_strafe_yaw = 45
back_r_strafe_yaw = 45
l_strafe_yaw = 0
r_strafe_yaw = 0
[actor_hit_snds]
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
Поделиться62008-07-28 12:22:26
МаЗаФаКа))
Поделиться72008-07-28 12:44:20
попрыгал?