S.T.A.L.K.E.R. [VS]-1986

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » S.T.A.L.K.E.R. [VS]-1986 » S.T.A.L.K.E.R. » Самопальный моддинг (оружие, скрипты, моды)


Самопальный моддинг (оружие, скрипты, моды)

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

оружие, скрипты, моды и т.д.

0

2

Нож с повреждениями как от нескольких гранатомётов и большой дальностью удара (заменить весь текст w_knife.ltx) :

[wpn_knife]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\knife"
$npc = off
$prefetch = 8
scheduled = off
cform = skeleton
description = enc_weapons1_wpn-knife

ef_weapon_type = 1

class = WP_KNIFE

visual = weapons\knife\wpn_knife.ogf
inv_name = st_knife

inv_name_short = st_knife
inv_weight = 0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 8

kill_msg_x = 197
kill_msg_y = 177
kill_msg_width = 53
kill_msg_height = 16

show_ammo = false

slot = 0
animation_slot = 5
single_handed = 1

hud = wpn_knife_hud

cost = 70

hand_dependence = 1

cam_relax_speed = 2.0
cam_dispersion = 0.9
cam_max_angle = 7
cam_max_angle_horz = 5.0
cam_step_angle_horz = 0.5

fire_dispersion = 0.5
fire_dispersion_add = 5.3
fire_dispersion_relax = 0.6
fire_dispersion_base = 0.5
disp_vel_factor = 0.9
disp_crouch_factor = 0.75
disp_jump_factor = 7
fire_dispersion_condition_factor = 0.0
misfire_probability = 0.0
condition_shot_dec = 0.0

direction = 0, 0, 1
shell_point = 0.0, 0.0, 0.0
fire_point = 0.0, 0.1, 0.4

flame_particles =

rpm_empty_click = 200

; ttc
hit_power = 9991.80, 9992.00, 9993.20, 9999.40
hit_impulse = 9999
hit_type = wound

hit_power_2 = 1.80, 2.00, 2.20, 2.40
hit_impulse_2 = 9999
hit_type_2 = wound_2

fire_distance = 355.4;485.8
bullet_speed = 99999;9999 ;начальная скорость пули
rpm = 99999;9999
; end ttc

normal = 0, 1, 0
position = -0.021, -0.078, 0.0
orientation = 0,90,0
startup_ammo = 1000
wm_size = 0.10

light_disabled = true

ph_mass = 4

ammo_limit = 180
ammo_current = 90
ammo_elapsed = 0

ammo_mag_size = 0
ammo_class = ammo_9x39_pab9

min_radius = 50
max_radius = 50

scope_status = 0
silencer_status = 0
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = false

snd_shoot = weapons\knife_1

weapon_remove_time = 5000 ;время уничтожения оружия (с учетом TimeFactor) для мультиплеера

[wpn_knife_hud]
shell_point = 0.0, 0.0, 0.0
fire_point = 0.05, 0.0, 0.1
fire_bone = wpn_knife_0

orientation = 0,0,0
position = 0,0,0
visual = weapons\knife\wpn_knife_hud.ogf

anim_idle = idle
anim_draw = draw
anim_hide = hide
anim_shoot1_start = shoot1_start
anim_shoot2_start = shoot2_start
anim_shoot1_end = shoot1_end
anim_shoot2_end = shoot2_end
anim_idle_sprint = idle_sprint

+1

3

автоматический гаусс (всобачить в w_gauss.ltx), количество патронов сами поменяете, не маленькие:

[wpn_gauss]:identity_immunities
httpwww.marketgid.compnews47831i506
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn                  = "weapons\gauss" ; option for Level Editor
$npc        = on        ; option for Level Editor
$prefetch          = 8
scheduled               = off              ; option for ALife Simulator
cform                   = skeleton
class                   = WP_VINT
min_radius              = 0
max_radius              = 50
description        = enc_weapons1_wpn-gauss

ef_main_weapon_type     = 3
ef_weapon_type    = 8

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 2.85           ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier    = 0.3              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost        = 150000
weapon_class    = sniper_rifle

ammo_limit        = 1000
ammo_current    = 30
ammo_elapsed    = 0

ammo_mag_size    = 30
ammo_class        = ammo_gauss

sprint_allowed    = true
fire_modes        = 1, -1
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base    = 0.01 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor    = 1.4f

;отдача
cam_relax_speed          = 3;0.05 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion          = 0.05 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_max_angle    = 4.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz    = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz    = 0.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability     = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k    = 0.05
condition_shot_dec     = 0.00001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------

hand_dependence     = 1
single_handed        = 0

slot         = 2    ; // secondary
animation_slot    = 2    ; type of the animation that will be used

inv_name        = wpn-gauss
inv_name_short    = wpn-gauss
inv_weight        = 5.5

inv_grid_width    = 5
inv_grid_height    = 2
inv_grid_x        = 10
inv_grid_y        = 6

kill_msg_x    = 166
kill_msg_y    = 59
kill_msg_width    = 82
kill_msg_height    = 23

direction               = 0, 0, 1

fire_point        = 0.00,0.12,0.69
flame_particles         = weapons\generic_weapon_gauss
shell_point         = 0.00,0.12,0.174        ; position (3rd person view) for shell to throw out
smoke_particles     = weapons\generic_weapon07 ; name of the particles for shells
rpm_empty_click     = 120

; ttc
hit_power           = 2.1, 2.3, 2.5, 2.9
hit_impulse     = 8000
hit_type     = explosion

fire_distance            = 10000
bullet_speed     = 15000 ;начальная скорость пули
rpm                      = 400
; end ttc

hud                     = wpn_gauss_hud
normal                  = 0, 1, 0
position                = -0.026, -0.070, 0.0
orientation             = 0, 0, 0

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position             = -0.26,-0.11,0.15    ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation          = -15,-9,110        ; (3rd person view in degrees)
;под мишкой
;strap_position             = -0.20,-0.13,0.25    ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation          = -50,-13,110        ; (3rd person view in degrees)
;на спине
;strap_position             = -0.16,-0.32,0.15    ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation          = -10,-7,10        ; (3rd person view in degrees)

strap_bone0        = bip01_spine2
strap_bone1        = bip01_spine1

startup_ammo            = 10
visual                  = weapons\gauss\wpn_gauss.ogf

light_color         = 1.3,1.5,2
light_range         = 0.0
light_var_color     = 0.00
light_var_range     = 0.0
light_time          = 0.0

ph_mass        = 3
;cost        = 900

;addons
scope_status    = 1
silencer_status    = 0
grenade_launcher_status = 0

zoom_enabled    = true
scope_zoom_factor     = 15    ;ПСО-1 4X

scope_texture    = wpn\wpn_crosshair_l85

scope_name         = wpn_addon_scope
scope_x         = 60
scope_y         = -2

;звуки
snd_draw        = weapons\svd_draw
snd_holster        = weapons\generic_holster
snd_shoot        = weapons\gauss_shoot
snd_empty        = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload        = weapons\gauss_reload, 1.0, 1.0

[wpn_gauss_hud]

fire_point    = -0.044000,0.111000,0.155000
fire_bone               = wpn_body
orientation             = 0, 0, 0
position                = 0, 0, 0
visual                  = weapons\gauss\wpn_gauss_hud.ogf

shell_point    = -0.042000,0.103000,0.267000        ; position (3rd person view) for shell to throw out

anim_holster = holster
anim_idle    = idle
anim_idle_aim = idle
anim_reload    = reload
anim_draw    = draw
anim_shoot    = shoot

;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset    = -0.020000,-0.030000,0.030000
zoom_rotate_x    = 0.000000
zoom_rotate_y    = -0.020000

0

4

ппц..........

0

5

Высокие прыжки - отличный способ выхода за пределы локации (заменить весь текст в actor.ltx):
[actor_terrain]
255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection    = spawn_group
$spawn         = "actor"
$ed_icon        = ed\ed_actor
$player         = on
$prefetch         = 16
cform                   = skeleton
class                   = O_ACTOR
money        = 40;
rank        = 3;
script_binding    = bind_stalker.actor_init
visual        = actors\hero\stalker_novice.ogf
destroyed_vis_name    = physics\Dead_Body\skelet_crash

terrain        = actor_terrain

max_item_mass    = 50.0
jump_speed              = 34.2684
crouch_coef     = 0.45
climb_coef        = 0.7
run_coef                = 2.1
sprint_koef        = 2.6
run_back_coef    = 1.8
walk_back_coef    = 0.8
air_control_param    = 0.1
walk_accel              = 17

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius    = 5 ;3

ef_creature_type    = 17            ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items    = device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center             = 0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size             = 0.35, 0.9,  0.35
ph_box1_center             = 0.0,  0.75,  0.0
ph_box1_size             = 0.35, 0.75,  0.35
ph_box2_center             = 0.0,  0.6,  0.0
ph_box2_size             = 0.35, 0.6,  0.35
stalker_restrictor_radius    = .55;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius    = .55;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min          = 754
ph_crash_speed_max          = 462
ph_collision_damage_factor    = 1.0
ph_mass             = 80

weapon_bone0        = bip01_r_finger1
weapon_bone1        = bip01_l_finger1
weapon_bone2        = bip01_r_finger11

damage            = actor_damage

hit_probability_gd_novice    = 0.20
hit_probability_gd_stalker    = 0.30
hit_probability_gd_veteran    = 0.40
hit_probability_gd_master    = 0.50
hit_sounds        = actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect        = actor_immunities_gd_master
condition_sect        = actor_condition

heavy_breath_snd = actor\breath_1    ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd    = affects\heartbeat; heart\8

material            = creatures\actor
camera_height_factor    = 0.85

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base        = 0.8    ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim        = 0.04
disp_vel_factor        = 2.0    ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor    = 2.0  ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor    = -0.2 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.4 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
;disp_jump_factor    = 2.0

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 6000000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor    = 1000 ;400    ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours        = 12
;species of monster
species        = actor

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount            = 2
step_params            = stalker_step_manager
foot_bones            = stalker_foot_bones

memory_update_time    = 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount    = 32
min_view_distance       = 1.0        ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance     = 1.0        ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0        ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant        = 0.005
decrease_value        = 0.1        ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor         = 0.5
luminocity_factor    = 0.5;0     ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4        ; 0.25
still_visible_time    = 5000        ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity         = 0.5        ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity     = 0.5
shock_immunity         = 0.5
wound_immunity        = 0.5
radiation_immunity     = 0.5
telepatic_immunity     = 0.5
chemical_burn_immunity     = 0.5
explosion_immunity     = 0.1
fire_wound_immunity      = 0.5

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity         = 0.65        ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity     = 0.65
shock_immunity         = 0.65
wound_immunity        = 0.65
radiation_immunity     = 0.65
telepatic_immunity     = 0.65
chemical_burn_immunity     = 0.65
explosion_immunity     = 0.3
fire_wound_immunity      = 0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity         = 0.8        ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity     = 0.8
shock_immunity         = 0.8
wound_immunity        = 0.8
radiation_immunity     = 0.8
telepatic_immunity     = 0.8
chemical_burn_immunity     = 0.8
explosion_immunity     = 0.6
fire_wound_immunity      = 0.8

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity         = 1.0        ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity     = 1.0
shock_immunity         = 1.0
wound_immunity        = 1.0
radiation_immunity     = 1.0
telepatic_immunity     = 1.0
chemical_burn_immunity     = 1.0
explosion_immunity     = 1.0
fire_wound_immunity      = 1.0

[actor_condition]
satiety_v        = 0.000015        ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v        = 0.0001        ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v        = 0.000055        ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v    = 0.0001        ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical    = 0.0        ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v    = 0.004        ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v        = 0.0001        ;скорость восстановления морали            
psy_health_v        = 0.001        ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v        = -0.0003
health_hit_part        = 1.0        ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part        = 0.1        ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed    = 0.0        ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight        = 60

bleeding_v        = 0.0005        ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v    = 0.003         ;скорость заживления раны
min_wound_size        = 0.0256        ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep        = 0.00001
radiation_v_sleep    = 0.0003
satiety_power_v_sleep    = 0.0001
satiety_health_v_sleep    = 0.00001
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep        = 0.0
psy_health_v_sleep    = 0.0

alcohol_v_sleep        = -0.0005

bleeding_v_sleep    = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
;health_restore_v    = 0.0001

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power        = 0.01    ;0.005        ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power    = 0.05    ;0.045        ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k    = 5;10    ;10        ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power        =  -0.005               
walk_power        = 0.00001        ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power    = 0.00005;    ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k    = 5;9 ;10        ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k        = 3;5        ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k        = 2;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin = 0.1    ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end   = 0.2    ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin  = 0.1    ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.2    ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end   = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end   = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback    = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

[actor_damage]
;bone_name     = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default            = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis         = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine          = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1          = 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2          = 1.0, 0, 1.5
bip01_neck         = 1.0, 0, 1.5
bip01_head         = 0.2, 0, 1.5
eyelid_1         = 0.0, 0, 0.0
eye_left         = 0.0, 0, 0.0
eye_right         = 0.0, 0, 0.0
jaw_1               = 0.0, 0, 0.0

bip01_l_clavicle     = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm     = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm     = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand     = 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21     = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22     = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle     = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm     = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm     = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand     = 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21     = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22     = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh     = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf     = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot     = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0     = 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh     = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf     = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot     = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0     = 1.0, 6, 1.5

[actor_animation]
;углы  дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw    = 45
back_l_strafe_yaw   = 45
fwd_r_strafe_yaw    = 45
back_r_strafe_yaw   = 45
l_strafe_yaw    = 0
r_strafe_yaw    = 0

[actor_hit_snds]
burn    =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
shock    =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike    =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound    =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation    =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic    =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
fire_wound    =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
explosion    =affects\tinnitus3a
wound_2    =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4

0

6

МаЗаФаКа))

0

7

попрыгал?

0


Вы здесь » S.T.A.L.K.E.R. [VS]-1986 » S.T.A.L.K.E.R. » Самопальный моддинг (оружие, скрипты, моды)


Создать форум © iboard.ws Видеочат kdovolalmi.cz